ACTIVIDADES
1. LA COMUNIDAD DEL ANILLO: En primer lugar se realizara un círculo, el cual debe
tener obviamente una cabeza y una cola. El juego consiste en asignar los rangos
militares a los cuales estamos acostumbrados; tales como: General, Coronel,
Mayor, Capitán, Teniente, Sargento, Cabo, Soldado 1, 2, 3, 4, etc. En este
caso, el coordinador de la actividad será el General, y se irán nombrando el
rango que le pertenece dependiendo la posición en la que estén los demás
participantes del General, así que se irán nombrando uno por uno dependiendo el
rango. Después de darse el nombramiento a cada uno de los integrantes del
juego, este se iniciara de la siguiente manera: El General dice: “Esta mañana
pasando revista note que faltaba…….” Y mencionara a cualquiera de su
subalterno, por ejemplo EL CABO. Entonces el Cabo responderá: “¿Yo mi General?”
Ya que el General tiene un cargo más elevado que el, por eso la palabra “mi” y
deberá estar a su derecha.
A lo
que el General contesta: “Si usted Cabo”. Y el responde: “Yo no mi General”
Entonces el General pregunta:” ¿Entonces quién?” y el Cabo responde echándole
la culpa a otro personaje, por ejemplo: “Fue el soldado 4”. Y así
sucesivamente, hasta que alguien se equivoque, en la pronunciación o tan solo
porque no está lo suficientemente concentrado, así que terminara en la cola y
depende en el lugar en donde estaba se correrán hacia su izquierda un rango
superior, es decir, si era Cabo uno pasa a ser el último soldado, y el soldado
1 pasara a tomar el lugar de Cabo y así sucesivamente.
Esta integración es muy
buena ya que se pone en juego la concentración y el dialogo que se puede
sostener entre los participantes tomando roles que son desconocidos para ellos.
2. STOP: Se utilizara una
tiza para realizar una tabla en el suelo, en esta se colocaran los nombres de
cada participante del juego. Se puede por orden del abecedario o al azar,
también al lado izquierdo de esa tabla, deberá realizarse un círculo pequeño en
el cual se colocara una pelota de caucho y al otro costado un círculo grande,
que diga “STOP”. Se lanzara desde cierta distancia con una roca desde allí y
tendrá que caer en alguno de esos nombres. Cuando caiga en alguna de estas
casillas, el nombre de la persona a la cual pertenece esta casilla, tendrá que
ponchar a los demás participantes. Hay variedad de bases, en donde el que
poncha, no podrá ponchar.
A la persona que
ponchen, tendrán que ponerle un “X”, al que no pudieron ponchar se le atribuye
un “O”, si no poncha a ninguno solo se le pondrá una “X” al que estaba
ponchando.
Ganará el juego el
que tenga menos “X” en su tabla.
3. SIN PALABRAS: Se hacen dos grupos de 7 personas, se debe elegir a una persona por grupo el cual representara lo que en el papel este inscrito, pero el no puede verlo, todos los compañeros de su grupo imitaran dicha palabra o cosa y haran que su compañero adivine acertivamente, pueden decirse sinonimos para hallar la palabra.
4. EL HUECO Y EL ARO: Se hacen de grupos de tres personas donde una de ellas pondra a rodar un aro, sin tocarlo hara lo posible por ingresar y traspasar el aro de lado a lado, tambien se hara con una pelota la cual debe ingresar al aro en movimiento y llegar de un compañero al otro

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